1.
Agen Cerdas
Agen (agent) adalah sesuatu yang dapat melihat,
merasakan (perceiving), memahami, dan mengerti lingkungannya melalui detektor
(detektor) / sensor (censor) dan bertindak (acting) atas
lingkungan itu pula melalui media sarananya (effector).
Manusia mempunyai agen berupa mata, telinga, dan
sebagainya yang berupa detektor/sensor. Sedangkan tangan, kaki, mulut, dan
sebagainya merupakan efektornya. Robot mempunyai kamera, detektor infra merah,
dan sebagainya sebagai sensor; dan motor-motor listrik, lengan mekanik sebagai
efektornya.
Tugas dari Kecerdasan Buatan adalah merancang program
agen (agent program), yaitu suatu fungsi yang
mengimplementasikan peta agen dari persepsi hingga aksi. Sedangkan program
yang dijalankan tersebut memerlukan sebuah peralatan tertentu yang dapat
berupa komputer atau perangkat keras khusus untuk menangani tugas tertentu
yang dikenal sebagai arsitektur (architecture).
2.
Komponen Pendukung Agen Cerdas
Visi (Vision)
Visi merupakan indera yang paling mengesankan /
impresif (impressive). Informasi tentang dunia luar (environment)
diberikan secara detail tanpa butuh banyak usaha.
Visi merupakan salah satu obyek studi Kecerdasan
Buatan yang paling intensif dan salah satu cara untuk memasukkan fenomena fisik
ke dalam representasi internal (internal representation). Visi dimulai
dari mata, alat untuk menangkap dan memfokuskan cahaya yang memantul dari
obyek, setiap titik dari obyek. Merupakan problematika bagaimana menciptakan
alat yang dapat bekerja seperti mata. Sampai akhirnya pada tahun 1950-an
ditemukannya teori pengenalan pola (pattern recognition).
Gambar 3.1. Tahapan pemrosesan visual
Bahasa (Language)
Sebagaimana pada visi, problematika dalam bahasa adalah
bagaimana membawa informasi yang disediakan dunia luar dan diterjemahkan ke
dalam representasi internal dengan tepat. Dengan adanya penelitian di bidang
Kecerdasan Buatan ini telah menimbulkan kebangkitan bahasa dari model
konvensional yang hanya mengandalkan bilangan (numerical) dan teks (text)
ke arah manipulasi entitas simbolik dan representasi kompleks.
Untuk tingkat yang lebih luas, studi tentang
bahasa ini lebih banyak menggunakan istilah representasi semantik untuk
mewakili representasi internal.
Tabel berikut memperlihatkan hubungan antara
bahasa pemrosesan konvensional dan bahasa komputasi.
Tabel 3.1. Konsep bahasa
pemrograman konvensional v.s bahasa pemrograman Kecerdasan Buatan.
Bahasa Pemrograman Konvensional
|
Bahasa Pemrograman Kecerdasan Buatan
|
Komputasi
bersifat manipulasi teks dan bilangan
|
Berupa simbol,
konsep, aturan, relasi.
|
Algoritma
prosedural sebagai pemecahan masalah
|
Bahasa
deskriptif (menggambarkan fakta dan relasi-relasi yang diketahui).
|
Menentukan
urutan langkah kepada pemecahan.
|
Searching/heuristic
dipakai untuk pemecahan.
|
Kesimpulan yang
deterministik secara keseluruhan
|
Tidak diketahui
jika kumpulan algoritma bertemu
|
Tipe data
karakter dan angka
|
Tipe data atom,
obyek, listing program
|
Peubah
terdeklarasi sebelumnya dan bertipe
|
Tidak perlu
pendeklarasian sebelumnya (peubah tipe tertentu dapat dibuat jika diperlukan
dalam proses)
|
Peubah
berdimensi tetap
|
Dimensi dari
struktur data dapat berkembang atau menyusut menurut proses pemecahan
|
Representasi
informasi yang pasti/tepat
|
Representasi
informasi yang tidak pasti
|
Jawaban
eksak/pasti/tepat yang dicari
|
Jawaban
memuaskan seperti apapun dicaris
|
Tahapan analisis bahasa untuk melakukan pemecahan
masalah dalam bidang Kecerdasan Buatan adalah sebagai berikut:
1.
acoustic-phonetic, yaitu tanggung jawab membawa suar dan menerjemahkan input ke dalam
kata-kata.
2.
morphological-syntactic, adalah tanggung jawab membawa dan menetapkan bentuk sintak dan ucapan
3.
semantic_pragmatic, adalah tanggung jawab menyiapkan arti analisis ucapan tersebut.
Gambar 3.2. tiga tingkat analisis
linguistik.
Contoh:
Jika kita menemukan sebuah suara ‘k’ seperti
“kite”, diikuti dengan suara ‘a’ seperti “apple”, diikuti dengan suara ‘t’,
maka kita cukup beralasan untuk menyimpulkan bahwa kita mendengar kata “cat”.
Pada tingkat selanjutnya, sintaks suatu bahasa
membantu memutuskan bagaimana kata digabungkan untuk membuat makna yang lebih
luas. Inilah apa yang disebut dengan struktur fungsional (functional
structure). Hingga kita berusaha memahamkan suatu kalimat seperti
“Sebuah toko menjualkan pedagang seekor anjing”. Dari kalimat tersebut perlu
ketegasan makna siapa atau apa yang dijual dan kepada siapa.
Untuk
mengatasi problem ketegasan makna di atas, diperlukan sebuah representasi
internal yang dapat mengarahkan informasi sesuai dengan maksud. Level
representasi internal ini berada dalam wilayah semantik dan pragmatik, dan
sebagai intermediate structure antara kalimat dengan representasi
internal. Sebagian peneliti Kecerdasan Buatan sepakat untuk menggunakan parsing.
Dalam perancangan parsing ini mutlak diterapkan suatu aturan gramatikal agar
makna informasi tidak terbelah. Aturan gramatikal yang biasa digunakan dan
mungkin terbaik adalah context-free grammar.
Representasi Pengetahuan (Knowledge Representation)
Representasi pengetahuan berbentuk basis
pengetahuan (knowledge base), merupakan sentral komponen dari Kecerdasan
Buatan. Secara informal, representasi pengetahuan adalah himpunan tentang
fakta-fakta yang berhubungan dengan
lingkungan. Tiap-tiap fakta yang ada disebut kalimat (sentence).
Jadi, kalimat yang diekspresikan dalam bahasa disebut bahasa representasi
pengetahuan (knowledge representation language).
Ada tiga tahap pengembangan model
Kecerdasan Buatan ini,
yaitu:
● Tahap Konseptual
Definisi pengetahuan (menunjukkan dunia mikro yang
tidak lengkap). Obyek-obyek dengan ukuran, fungsional dan sifat-sifat
deskriptif.
● Tahap Representasi
Jaringan semantik untuk merepresentasikan
obyek-obyek dan sifat-sifatnya.
● Tahap Implementasi
Reduksi representasi untuk menuju tujuan yang
memuaskan. Sistem aturan produksi yang digunakan untuk beroperasi pada
obyek-obyek.
Perencanaan (Planning)
Perencanaan merupakan suatu teknik penyelesaian
masalah yang melibatkan penentuan suatu aliran (atau urutan) aksi-aksi yang
membawa suatu sistem dari suatu keadaan tertentu kepada keadaan atau tujuan
yang diingini.
Perencanaan berkaitan dengan sistem produksi (production
system), kendali (control), temporal reasoning, frame
problem, dan pencarian (searching).
Contoh perencanaan yang sederhana disajikan
sebagai berikut :
A. Checker Board (Path Planning)
Dalam bentuk yang umum melibatkan pemilihan
bagaimana menggerakkan beberapa obyek dalam dua atau tiga dimensi tanpa
tumbukan.
Dalam dunia nyata, perencanaan Kecerdasan Buatan
diaplikasikan pada navigasi otomatisasi kendaraan. Skenarionya berisi area,
obyek kendaraan, dan lokasi tujuan. Tugas perencanaan Kecerdasan Buatan adalah
mencari jalan terpendek untuk sampai ke tujuan.
Gambar 3.3. Problem perencanaan
untuk ilustrasi checker board
B. Block World
Pada gambar di bawah, lengan manipulator dipakai
untuk memindahkan blok-blok di atas meja. Di sana diberikan mobilitas
manipulator, spesifikasi keadaan yang diharapkan dan keadaan awal tertentu
(atau pengenal otomat), kemudian diharapkan adanya suatu urutan aksi-aksi untuk
mewujudkan keadaan tertentu.
Gambar 3.4. Problem perencanaan
untuk ilustrasi block world
Secara umum, sebuah perencanaan Kecerdasan Buatan
dinamakan plan generator, membutuhkan entitas-entitas seperti
diagram berikut:
* bergantung pada representasi
keadaan problem yang dipilih
Gambar 3.5. Entitas yang diperlukan
untuk plan generator
Strategi Pengendalian (Controlling Strategy)
Strategi pengendalian Kecerdasan Buatan dilakukan
dengan pernyataan (statement) yang merupakan kalimat deklaratif.
Pernyataan ini mengandung banyak elemen. Oleh karena itu harus diolah secara
bertingkat sebagaimana diagram pada Gambar 3.6.
Untuk mengarahkan suatu model Kecerdasan Buatan
dapat dilakukan dengan membuat pernyataan dengan memanfaatkan antara lain:
aturan logika (rule of logic), deduksi (deduction), modus ponen,
logika predikat, dan manipulasi well-formed formulas (wffs).
Gambar 3.6. Tahap-tahap pengendalian
model
Aturan logika berisi hubungan and, or, irisan,
gabungan dan lain sebagainya. Aturan deduksi adalah suatu prosedur penyimpulan
yang sistematis atas suatu kondisi dengan melihat fakta-fakta yang cakupannya
lebih luas atau keseluruhan. Modus ponen adalah aturan logika dimana bila suatu
implikasi bernilai benar disertai dengan diketahui benarnya anteseden maka
dapat disimpulkan benarnya konsekuen. Logika predikat adalah suatu kumpulan
logika pemodelan kebenaran pernyataan yang berdasar pada nilai-nilai yang
diterima oleh bagian-bagian tertentu (atau frase) dari pernyataan
tersebut. Misalnya, kita memiliki himpunan bilangan bulat A, maka kita dapat
membuat fungsi predikat bilangan ganjil, Aganjil, dimana Aganjil
dapat bernilai benar jika anggotanya memang ganjil dan salah untuk selainnya.
Manipulasi wffs merupakan strategi yang lebih kompleks dan melibatkan
dua topik, yaitu resolusi dan unifikasi.
Resolusi
Pendekatan resolusi menghasilkan klausa-klausa
baru dari sebuah himpunan inisial. Implementasi resolusi mempunyai tujuan untuk
mengembangkan suatu prosedur sistematis pada sebuah basis data, dimana wffs-nya
tidak memuaaskan, dengan kata lain tidak ada interpretasi wff yang masuk
akal. Untuk itu, hal pertama yang perlu dilakukan adalah mengonversi pernyataan
dalam basis data logika dan hipotesis ke dalam bentuk klausa (clause)
yang melibatkan disjungsi literal.
Resolusi diproses dengan menambahkan basis data
dengan negasi hipotesis yang diinginkan. Kemudian klausa diselesaikan dalam
basis data tambahan sampai kontradiksinya ditemukan. Jika tidak ditemukan, kita
simpulkan bahwa keadaannya konsisten, dan berarti hipotesisnya, pada
kenyataannya salah (false).
Contoh:
Basis data (D1) berisi
pernyataan-pernyataan di bawah ini (basis data diasumsikan konsisten):
(1).
P1
(2).
P1
→ q1
(3).
q1
→ q2
Hasil dibuktikan menggunakan basis data D1,
sehingga q2 benar (true). Kemudian, ¬q2
ditambahkan ke D1, klausa dikonversi ke sebuah bentuk yang memudahkan
resolusi, dan proses resolusi pasangan dilakukan.
Basis data D2 kemudian termodifikasi menjadi
(1).
P1
(2).
¬P1
È q1
(3).
¬q1
È q2
(4).
¬q2
Resolusi antara (2) dan (3) adalah sebagai berikut
:
q1 È ¬P1
¬q1 È q2
¬P1 È q2
Hasil D3:
(1).
P1
(2).
¬P1
È q1
(3).
¬q1
È q2
(4).
¬q2
(5).
¬P1
È q1
Resolusi antara (4) dan (5):
¬q2
q2 È ¬q1
¬P1
Hasil D4:
(1).
P1
(2).
¬P1
È q1
(3).
¬q1
È q2
(4).
¬q2
(5).
¬P1
È q1
(6).
¬P1
Perhatikan bahwa resolusi antara (1) dengan (6)
menghasilkan kontradiksi (¬P1 Ç P1). Sehingga ¬q2 inkonsisten
dengan D1; dimana q2 adalah true.
Unifikasi
Unifikasi adalah usaha untuk mencoba membuat
dua ekspresi menjadi identik (mempersatukan keduanya) dengan mencari
substitusi-substitusi tertentu untuk mengikuti peubah-peubah dalam ekspresi
mereka tersebut. Unifikasi merupakan suatu prosedur sistematik untuk
memperoleh peubah-peubah instan dalam wffs. Ketika nilai kebenaran
predikat adalah sebuah fungsi dari nilai-nilai yang diasumsikan dengan argumen
mereka, keinstanan terkontrol dari nilai-nilai selanjutnya yang menyediakan
cara memvalidasi nilai-nilai kebenaran pernyataan yang berisi predikat.
Unifikasi merupakan dasar atas kebanyakan strategi inferensi dalam Kecerdasan
Buatan. Sedangkan dasar dari unifikasi adalah substitusi.
Suatu substitusi (substitution)
adalah suatu himpunan penetapan istilah-istilah kepada peubah, tanpa ada peubah
yang ditetapkan lebih dari satu istilah. Sebagai pengetahuan jantung dari
eksekusi Prolog, adalah mekanisme unifikasi.
Aturan-aturan unifikasi :
1. Dua atom (konstanta atau peubah) adalah
identik.
2. Dua daftar identik, atau ekspresi
dikonversi ke dalam satu buah daftar.
3. Sebuah konstanta dan satu peubah terikat
dipersatukan, sehingga peubah menjadi terikat kepada konstanta.
4. Sebuah peubah tak terikat diperssatukan
dengan sebuah peubah terikat.
5. Sebuah peubah terikat dipersatukan dengan
sebuah konstanta jika pengikatan pada peubah terikat dengan konstanta tidak ada
konflik.
6. Dua peubah tidak terikat disatukan. Jika peubah
yang satu lainnya menjadi terikat dalam upa-urutan langkah unifikasi, yang
lainnya juga menjadi terikat ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
7. Dua peubah terikat disatukan jika keduanya
terikat (mungkin melalui pengikatan tengah) ke atom yang sama (peubah atau
konstanta).
Pencarian (Searching)
Hal pertama yang perlu diperhatikan dalam proses
pencarian adalah representasi masalah. Ada beberapa skenario untuk studi
pencarian sebagai fungsi untuk memilih representasi. Sebagai contoh, kita
mungkin memilih untuk memperhatikan ruang masalah yakni representasi ruang
keadaan dalam wilayah representasi graf (graph).
Sebelum berjalan jauh, kita perlu mendefinisikan
problem pencarian. Sebuah problem pencarian, P, dinyatakan dengan
P = {D, S, T, G}
dengan,
D adalah himpunan keadaan sistem yang mewakili
keadaan ruang masalah (problem sate-space).
Si Î D adalah keadaan awal
T = { t1, t2, . . . } adalah
himpunan transformasi (operator dan aturan)
G Ì D adalah himpunan keadaan tujuan.
Suatu solusi untuk D dinyatakan dengan Ts,
yaitu urutan ti= t1, t2, . . ., tn;
dengan tn . . . (t2(t1(S1))) Î G.
Catatan:
D dan T dapat memiliki nilai tertinggi atau tak
terhingga namun dapat dihitung (countably infinite). Kita juga dapat
membagi D dengan dua bagian berikut:
1).
Dr
Ì D dimana terdapat Ts, sehingga
tn . . . (t2(t1(S1)))
Î Dr
merupakan keadaan yang dapat tercapai (reachable
state).
2).
Dur
Ì D dimana tidak terdapat Ts, sehingga
tn . . . (t2(t1(S1)))
Î Dur
merupakan keadaan yang tidak dapat tercapai (unreachable
state).
Jika G Ç Dr, maka dapat diselesaikan.
Metode State Space Graph (SSG)
Sebuah State Space Graph (SSG)
adalah diagraph yang menjelaskan D dan T. Mode SSG mewakili elemen D, sedang
busur (arc) mewakili elemen T; ti Î T menghasilkan busur dalam SSG antara
mode di dan dj Î D ke dj – ti (di)
yang diketahui.
Contoh:
Suatu graf representasi dari P mempunyai aturan
sebagai berikut:
Fakta (basis data yang diketahui) : {abg} - Si
Dengan aturan :
1 jika
a b, maka c
2 jika
b g, maka d
3 jika
a c, maka e
4 jika
e d, maka f
5 jika
d g, maka f
1-2-3-4
|
2-1-3-4
|
1-3-2-4
|
2-1-3-5
|
1-3-2-5
|
1-2-3-5
|
1-2-5
|
2-1-5
|
2-5
|
|
||||
|
||||
Gambar 3.7. (a) jaring inferensi;
(b) jalur pencarian melalui ruang keadaan sistem; (c) kemungkinan urutan aturan
menuju Sg
Metode pencarian lain yang dipakai Kecerdasan
Buatan adalah tree search, dalam hal ini terdapat dua metode,
yaitu depth first dan breath first search.
Pembelajaran (Learning)
Definisi sistem pembelajaran dalam
Kecerdasan Buatan adalah pengembangan kemampuan sistem melalui identifikasi
dan implementasi algoritma pembelajaran (learning algorithm) yang dapat
meningkatkan kinerja algoritma lain atau untuk beradaptasi atas dasar informasi
atau pengalaman sebelumnya.
Sedangkan definisi pembelajaran sendiri
adalah sistem pembelajaran (induktif) untuk melakukan deskripsi internal
yang masuk akal (plausible) untuk menjelaskan petunjuk-petunjuk hasil
pencarian dan berguna untuk memprediksi petunjuk-petunjuk baru.
Sistem yang dapat secara otomatis menerapkan suatu
konsep high-level baru (semacam aturan), memodifikasi konsep, dan
meningkatkan kinerja secara gradual melaui pengalaman merupakan ciri sistem
pembelajaran. Generasi sekarang dari sistem Kecerdasan Buatan hampir semua
secara eksklusif menggunakan deduksi sebagai dasar pembelajaran. Alasannya adalah
karena kemampuan deduksi untuk membuktikan tujuan-tujuan dan fakta-fakta yang
beragam. Namun demikian, mereka tak mampu untuk menghasilkan pengetahuan
(fakta-fakta) baru secara otomatis. Dengan kata lain, mereka tidak dapat
melakukan inferensi induktif.
Secara konseptual, pembelajaran biasanya
berhubungan dengan
1. Self-improvement atau pengembangan diri.
2. Adaptasi ke lingkungan yang berbeda atau
baru.
3. Modifikasi perilaku.
4. Concept formulation and refinement, termasuk generalisasi atauspesialisai
model konseptual.
Beberapa paradigma pembelajaran yang
digunakan dalam Kecerdasan Buatan antara lain adalah sebagai berikut:
1. Belajar menghafal (rote learning). Ini
sama dengan mengingat fakta-fakta dan aksi-aksi. Tidak diperlukan pemahaman
terhadap data-data. Dalam konteks ini, lawan kata “learning” adalah “forgetting”.
2. Memberi nasihat (advice taking),
memberi kontrol informasi. Paradigma ini memudahkan pembuatan representasi
aturan-aturan tambahan. Sebagai contoh saran : “if . . . , then . . . ” .
3. Mempelajari konsep dari contoh atau bukti
(learninng concept from example or evidence). Ini merupakan paradigma
pembelajaran yang paling powerful dan memungkinkan untuk diimplementasikan
dengan banyak cara.
Beberapa aspek untuk paradigma ini adalah:
●
Belajar
dari contoh secara langsung. Proses induksi digunakan untuk menghasilkan
sebagian dari struktur pengetahuan yang ada dengan menggunakan informasi
‘contoh’.
●
Belajar
dari contoh mungkin digunakan untuk menghasilkan keseluruhan aturan-aturan
baru.
●
Belajar
dari contoh hampir sama dengan belajar melaui analogi-analogi. Ini berarti
kesimpulan atau aksi-aksi baru berdasar atau mempunyai kesamaan struktur dengan
kesimpulan atau aksi-aksi sebelumnya.
●
Belajar
dari contoh-contoh dapat dibagi dalam dua kategori, yaitu melibatkan pencarian
ruang informasi untuk konsep clustering, dan pada level yang lebih
tinggi, untuk mendeskripsikan konsep.
Gambar 3.8. Paradigma belajar
konsep-konsep dari bukti-bukti
4. Belajar dengan eksplorasi (learning by
exploration). Alam memberikan contoh terbaik berupa kemampuan adaptasi
makhluk hidup, kemampuan untuk menjaga kehidupan (survival) tercermin
dari perilaku makhluk.
5. Belajar dari analogi (learning by analogy).
Belajar dari analogi adalah suatu cara untuk menghubungkan pengetahuan dengan
domainnya.
Gambar 3.9. Paradigma belajar analog
kita juga punya nih jurnal mengenai kecerdasan buatan , silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5447/1/JURNAL.pdf semoga bermanfaat yaa :)
BalasHapus